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二次元手游大量涌入市场 突破次元壁潜力巨大

    二次元已经成为大中游戏厂商的一条必备产品线。根据腾讯互娱的一组公开数据显示,2016年,整体动漫市场的用户规模已达3.1亿,且年轻女性用户显著增长。二次元已经不再停留在一个小众的文化中,而是突破了次元壁,让更多人看到了它的潜力。


二次元游戏一拥而上


    在今年的前三个季度中,包括网易、Bilibili、游族、黑桃、西山居、天象、中手游、盛大、玩友时代等等公司都陆续推出自家的二次元大作。


    据不完全统计,今年Q1-Q3至少有近40款二次元大作面世,涵盖卡牌、RPG、TCG、TPS等游戏类型,不管是数量、类型还是入局的厂商,都较去年有了明显的增长。


    除了前三个季度产品满满当当之外,Q3最后一个月9月份的二次元新品也颇受期待,中手游、黑桃互动、蓝港、互爱互动、晨之科等都在摩拳擦掌。据不完全统计,Q4还将有超23款二次元手游蓄势待发。


整个游戏圈都在逐渐“二次元化”


    二次元产品越来越多,而且成绩越来越好,国产的二次元游戏也逐渐笼络玩家的心,甚至有非二次元玩家因为这些产品而开始关注二次元。在二次元的目标用户中,绝大多数都是年轻玩家,而这些年轻玩家的成长以及拿下游戏圈话语权,也带动了二次元逐渐走向舞台中心。


    当下的二次元游戏市场,已经不仅仅只是由头部的几款产品支撑着,而是在用户覆盖量、产品数量和市场规模上都有了一定的量变。随着玩家群体的变化,游戏行业也开始整体“二次元化”。


    二次元的兴起同样带动了游戏推广模式的革新。自充刷榜对二次元游戏来说没有太大的意义,买量也带来不了太好的效果,因为刷榜之后所获取的自然用户并不是二次元的目标用户,这些玩家进入到游戏之后会发现这根本是一个他们所不了解、不喜欢的世界,于是迅速流失,甚至还可能给游戏留下了不好的口碑。于是二次元游戏迫使厂商开始寻求更适合年轻玩家的推广方式,内容驱动、主打营销、打造UGC生态等等。甚至一些游戏媒体在内容和形式上也开始二次元化。


二次元群体开始真正崛起


    二次元游戏之所以能逐渐做出成绩,是因为背后的二次元群体逐渐扩大,推动着游戏从“核心二次元”走向了“泛二次元”,而这也使得越来越多的厂商愿意并且敢投身于二次元游戏中。在整个突破次元壁的过程中,资本加入、游戏厂商加码、产品品质提升、用户群体扩大且成熟,都给了二次元走出小众提供了强大的动力。二次元用户从原本排斥新元素、新厂商的加入,到后来逐渐接受这一融合和改变,再到后来与泛娱乐形成结合,最终变成了我们今天看到的更为广泛的、广义上的“二次元”。


    尽管在面对游戏的时候,核心二次元玩家与泛二次元玩家注重的元素不同,但这并不妨碍二次元用户扩充以及二次元文化走向中心。


把脉二次元用户需求营销玩出新花样


    随着二次元手游逐渐成为移动游戏市场的主流游戏类型,掌握二次元用户的喜好显得至关重要。


    从产品代言的角度来讲,相比真人明星代言,虚拟偶像的形象更完美,可供用户想象的空间更自由,更符合二次元用户的口味。


    对于游戏厂商而言,虚拟偶像与游戏产品的契合度更高,更利于控制和实现品牌与双方粉丝用户群体的互通。


最后:

    2017下半年出现了一些有潜力的二次元手游,这些游戏类型各异,除了动作、卡牌等常见类型之外,有些公司已经将二次元和战棋策略、TCG进行了大融合,还有的公司将二次元和MOBA结合了起来,此外还有些公司则在中世纪题材和日本题材之外开始开拓中国风的二次元市场;在玩法和剧情等方面,也有一些公司并不想走过于大众化路线,而是希望专注于某个小众化领域。就画风、声优、世界观、剧情等方面来看,这些游戏都已经达到了国际化水准,也就是说和日本同类作品相比并无多少逊色之处。


    以上种种动向表明,在二次元手游市场涌入大量公司的情况下,差异化和深度化乃至于风格化和小众化等手法都成为了游戏公司力求突围的重要举措。

(来源:上方网)

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