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2017年二次元产业发展趋势:用户年轻化,内容多元化

    2017年二次元产业在爆发式增长的同时,用户群体也在逐渐年轻化。98日,“2017上海网络视听季暨第九届中国网络视听产业论坛”之“二次元沙龙”上,与会嘉宾围绕网络视听年轻化与青少年文化主题展开了讨论。

  在开放二胎政策之后,中国从2016年开始迎来了新一轮的人口红利,根据艾瑞咨询的统计,20176月中国网民年龄结构里,29岁及以下的人群占比高达52.2%90后和00后的人口基数达到了3.3亿,已经超过80后的2.2亿,成为中国网民的中坚力量,而这部分的用户正是二次元产业的主流人群。

  日本作为二次元产业最发达的国家,从1980年中国引入《铁臂阿童木》动画开始,陆续引入的日本动漫对中国观众,尤其是90后、00后的影响尤为深厚。据iVideoTracker公布的“20176动画排行榜TOP10”里,前五名就都是日本动画,但不容忽视的是,国产动画也在逐渐崛起中,在这份排行榜里,国漫在排行榜中也占据了第六到第九的位置。


  年轻的主力消费群体集中,对国产动画认同度上升这两点,使得二次元成为众多企业重点布局的地方,以腾讯动漫、有妖气、阅文集团等为首的IP生产端,到B站、爱奇艺、优酷土豆等为主的视频平台,都在向二次元产业链各方面渗透。从内容上实现量产化、精品化和多元化,促进二次元和三次元的相互融合,建立日益成熟的商业模式,推动产业健康良性地发展。


  B站董事长陈睿认为,丰富的物质环境、完整高质量的教育和伴随成长的互联网服务,让今天的年轻一代具备了前人无可比拟的,多元化、个性化的文化需求。“他们对于文化和内容的需求在深度、广度和多样化方面比上一代大得多。在文化的深度上,在创作上,这一代用户和前一代用户的需求有非常明显的不同。”

  用户群体的趋势:年轻化

  2004年后,宽带网络的发展加速了网络视听的发展,在网速成倍增长的同时,从网络上获取图片、视频的难度也在下降。

  80年代出生的人接触二次元文化大多通过电视观看引进的日本动画,这部分观众部分会在创业工作时选择二次元产业作为方向,从而转变成为泛二次元用户,而网生一代的90后、00后则成为了二次元用户的核心部分。在中国二次元用户的年龄分布里,90后、00后占了94.3%的比例,其中95后独占了57.6%。现在95后的年轻人正处于从大学生向社会人转变的阶段,消费能力和对二次元文化的热情都是最强的,这部分群体也是二次元企业最希望把握住的。

  根据iResearch统计的2013-2017年中国二次元用户规模及增长率来看,2014年二次元用户比2013年增长率超过了67%2015年又比2014年增长了47%,到了2016年,二次元用户数量达到了2.7亿人,2017年预计将达到3.08亿人。其中,泛二次元用户也呈现增长趋势,2016年有近2亿的泛二次元用户,2017年预计增长到2.2亿人。

  不断增多的泛二次元用户群体,推动着二次元文化逐渐从小众文化向主流文化发展。以二次元用户主要集中的B站来看,从成立到现在8年时间,B站已经从小众的二次元视频社区,进化成为主流视频平台,用户群增长了50倍。根据第三方数据平台极光大数据近日发布的中国移动视频app行业研究报告,在移动视频app的独占率排行榜中,B站仅次于爱奇艺和腾讯,排行第三。

  内容变化的趋势

  国漫崛起,线下活动变多,偶像平民化  随着二次元文化逐渐从小众的亚文化变成大众接受的主流文化,中国的动画行业也在这段时间内加速发展着。

  中国动画行业从2001年开始发展势头迅猛,国家重点扶持国漫发展,涌现了大量的动画公司,但因品质参差不齐和低幼向居多,陆续淘汰和培育中。进入2013年后,视频平台的崛起和大量资本的注入,使得中国动画行业得以良性发展。视频平台提供用户,资本推动生产,预计2018年开始会是一个高速发展期,动画人才技术逐渐成熟,商业模式开发清晰,IP的产出精品化、多样化,逐渐剔除日本动漫的元素,生产出含中国特色的优质IP

  目前中国的优质IP已经得到了市场的认可,根据iVideoTracker公布的“20176月动画排行榜TOP10”里,国产动画排在第6到第10位,分别为《画江湖之杯莫停》、《全职高手》、《秦时明月之君临天下》、《十万个冷笑话第三季》和《天行九歌》,视频播放覆盖人数达到448.9万人、440.6万人、421.8万人、348.5万人和301.4万人。

  除了国产动画不断崛起以外,包括漫展、同人展会、演唱会等泛二次元文化的线下活动也在日益增多。在2017年五一期间,全国一共有211场漫展活动,2016年国庆期间,漫展活动的场次达到了267场。大型的漫展品牌例如广州的萤火虫动漫嘉年华连办了16届,上海的ComiCup魔都同人祭今年也已经举办了20届,动员人数数十万。

  在这些线下活动上,除了展示动画漫画以外,受到用户追捧的还有泛二次元明星。区别于传统的明星偶像,二次元偶像不断平民化、细分化,不单单局限在歌手和演员上,包括coser、配音演员、主播、虚拟偶像等都可以成为二次元用户心中的偶像。

  以虚拟偶像洛天依为例,617日在上海梅赛德斯奔驰文化中心举行了首场演唱会,现场观众超过十万人,在Acfun直播有超过109万人观看直播,热度不亚于传统的歌手明星。作为《忍者神龟2》在中国上映时的推广大使,演唱了中国地区的主题曲,上一个采用中国明星做推广大使的还是《星球大战7》,选择的明星是歌手鹿晗。

  企业发展的趋势

  重点布局二次元全领域

  年轻的主力消费群体集中,对国产动画认同度上升,偶像趋向平民化,这些特征使二次元市场成为众多企业重点布局的地方。二次元市场主要分为创作、传播、展示和IP衍生四大环节。其中核心环节为内容创作和内容传播,再通过线下活动展示给二次元用户和广告主,最终达到IP的泛娱乐化。

  其中内容创作主要是由IP源头企业完成,以腾讯动漫、有妖气、阅文集团等网文、漫画IP源头为主,内容上实现量产化、精品化和多元化,为泛娱乐化提供坚实基础。内容传播主要由各大视频平台完成,通过布局动画内容吸引年轻用户。


  在IP泛娱乐化的同时,二次元文化也在逐渐和三次元文化相互融合,共同发展。近几年来涌现的大量漫改真人网剧,例如《镇魂街》、《端脑》、《拜见女皇殿下》等,IP发展不再仅限于动画漫画的形式,开始向真人网剧、电影输出。以洛天依为代表的虚拟偶像也开始代言三次元厂商广告,例如近年的UFO泡面、三只松鼠等广告。


  在向三次元融合输出的同时,二次元产业的商业模式正在日益成熟,推动产业健康良性地发展。这主要体现在三点,第一,传播端的视频平台上,用户付费意识逐渐加强,第二,IP泛娱乐化,以IP为核心,不同形态的文化产品均可实现,切不断放大IP价值,实现IP长线运营,第三,广告营销结合二次元和三次元,实现内容和品牌融合,加强营销效果。


(来源:数娱梦工厂

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